Виртуальная реальность (2)

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности», «мнимой реальности» и «ВР-систем». Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) — все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.

Внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом (например, попадает на Марс, участвует в космических путешествиях или космических войнах), или, наконец, получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя, читателя или слушателя — он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Совершенно иные возможности предоставляют системы виртуальной реальности: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и в как бы вполне реальных — во всяком случае, с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно, быстрое развитие их. Однако широкое распространение и внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми человечество не сталкивалось ранее и которые не могут быть оставлены без внимания.

1. Виртуальная реальность

Компьютер создается человеком. При этом человек не становится машиной, а машина выступает в качестве его орудия. Технически «виртуальная реальность» обозначает особым образом приспособленные компьютеры, дающие пользователю интерактивное стереоскопическое изображение и звук. По мнению западных исследователей, виртуальная реальность — это имитация окружения, создаваемого компьютером, и отчасти выбираемого самим пользователем; и, в конечном итоге, предъявляемое пользователю как вариант его поведения. Замена реального мира на мир машины аналогична изменению мира человека под действием телевизора. В наше время анализ сущности виртуальной реальности производится, в основном, через выявление недостающих признаков; через то, чем она не является.

5 стр., 2209 слов

Киноискусство как способ освоения социокультурной реальности: ...

... тот факт, что социология кино уже далеко ушла за пределы области банальных межпредметных связей и приобрела самостоятельный статус. Высокий темп развития масс-медиа оказывает ... жителей Северо-Кавказского федерального округа «Особенности влияния кинематографа на восприятие человеком социальной реальности». Опрошено 300 человек, время опроса - июль-август 2010 г., метод опроса - анкетирование, ...

Пользователь, обладающий своим чувственным миром, принимает получаемую из компьютера информацию, основываясь на своем миропонимании. Создание социальной группы, состоящей из человека и компьютера, можно рассматривать и как реализацию механизма психологической защиты «Я». Этот механизм защиты обеспечивает бессознательную компенсацию неспособности эффективно контролировать различные жизненные ситуации и ослабляет связанные с этой неспособностью стресс и тревогу. Накопление чувственного виртуального опыта можно оценить и как репетицию ощущений, переживаний, представлений реального мира. Конечно же чувственный мир предполагаемой реальности не адекватен существующему в действительности. Чувственный образ виртуальной реальности является образом образа. Виртуальный чувственный образ есть образ мира, который сконструирован авторами программы. Естественный чувственный образ — это реальный, сложный, но не подмененный мир. Чувственный образ естественного мира (когда реальный кусок мяса можно съесть) составляет неорганическое тело человека, который принадлежит к этому миру своим существом, а чувственный образ виртуального мира таким телом не является. Но если пользователь понимает, что созданный предполагаемый мир машины лишь временная иллюзия (которая прекращается при выключении компьютера), то почему фиксируется вытеснение прежних социальных контактов новыми, приобретаемыми посредством компьютера. Образ искусственного, сконструированного, реально-иллюзорного мира притягателен, виртуальная реальность может преобразовывать даже замыслы человека. Осталось самое малое — знать, где кончается игра и помнить, где провести грань между мирами.

2. Виды виртуальной реальности

Предшественником виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически, оно уже давно используется массой людей для ухода в несуществующую, выдуманную реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. При этом люди иногда оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей так, как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают происходящим с теми событиям так, как если бы они происходили с близкими им людьми. Такое восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику.

Одна из наиболее часто поднимаемых больных тем — влияние сцен насилия, показываемых на телевизионном экране, на психику детей. Известно, что чем «реальнее» выглядит насилие, тем сильнее его воздействие, однако даже сцены насилия в мультфильмах увеличивают агрессивность дошкольников и детей младшего школьного возраста. Были проведены исследования, в результате которых установлено влияние насилия, происходящего в реальной жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности — и эта корреляция не сводится к статистическим флуктуациям. Восприятие насилия влияет на отношение к насилию — люди начинают относиться к нему как к общепринятому явлению и как к приемлемому способу решения проблем. Однако здесь не все столь однозначно: те же исследования показали, что влияние это сильнее сказывается на индивидах с большим относительным уровнем агрессивности, то есть тот, кто предрасположен к агрессии, ищет и повод ее выразить. И может это сделать и без компьютеров и ТВ. Два греческих слова «катарсис» и «мимезис» в древности использовались для объяснения влияния художественного изображения насилия в произведениях искусства. Слово «мимезис» относилось к процессу научения детей через наблюдение и восприятие. «Катарсисом» называлась эмоциональная разрядка зрителей во время представления трагедии. Наблюдатель художественной сцены, изображающей насилие, испытав катарсис, может изгнать из своей души атавистических антисоциальных демонов и стать менее агрессивным после представления. Но динамика его поведения может принять и форму мимезиса — и зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял.

52 стр., 25667 слов

Квалификация преступлений, сопряженных с насилием

... силы, собственность». Таким образом, термин «насилие» получил широкое развитие в общественных науках, что существенно затруднило его дальнейшее понимание в качестве уголовно-правовой категории. Насилие определяют как ... эти преступления соответственно с 104 001 до 206 925 человек. Насилие в современном мире становится традиционным и популярным методом разрешения всех политических, межэтнических ...

Телевидение, книги и другие средства массмедиа еще не могут считаться настоящей ВР, поскольку не обладают возможностью интерактивного взаимодействия. Другими словами, они не дают нам обратной связи: мы наблюдаем некое действие на экране телевизора, однако наша реакция никак не может повлиять на это действие, чтобы изменить его ход. В этом смысле следующий, более глубокий уровень вовлеченности в виртуальность дают компьютерные игры. Хотя события, происходящие в игре, безусловно являются менее «настоящими», чем те, что можно наблюдать на телеэкране, однако тот факт, что игрок непосредственно участвует в этих событиях, создает гораздо более мощный эффект погружения в виртуальный мир. Кроме того, исследования показали, что, будучи не совсем настоящим и оставляя простор для фантазии, такой мир часто становится более привлекательным, чем когда он является фотографической копией реальной действительности.

Чрезмерная увлеченность компьютерными играми часто приводит к зависимости от них. Психологи выделяют компьютерную зависимость первого и второго порядка. Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Компьютер для них — средство получить социальное вознаграждение. Это люди, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта. Зависимые же 2-го порядка — это настоящие жертвы «виртуальной зависимости». Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине — симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т. д.).

«Виртуальная зависимость» может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению.

5 стр., 2291 слов

Психические процессы и их содержание

... а лишь включением в план психологического исследования деятельности, в которой реально формируется психика и специфические особенности различных психических функций и процессов. 1. Общее понятие об ощущениях ... конкретные формы деятельности, внутри которых и в зависимости от которых они формируются. Так, психология может и должна изучать процесс мышления в общих закономерностях его протекания, ...

«Киберпространство» является еще одной специфической разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний день глобальным всемирным киберпространством стала сеть Интернет, давшая обширное поле для развития виртуальных технологий. К таковым, например, можно отнести виртуальные магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он можете детально с ним ознакомиться; может взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню «оплату» и тут же оплатить товар по кредитной карточке; и затем этот товар будет доставлен ему домой. Это также виртуальные банки, использующие технологию мультимедиа для создания реалистического компьютерного образа филиала. Такой филиал может быть доступен не выходя из дома или из офиса через информационную сеть, и может предоставлять целый ряд традиционных и нетрадиционных банковских услуг. Наконец, это совершенно особый тип виртуальных организаций, не имеющих единого управляющего центра и четкой структуры, рассредоточенных по всей планете и юридически неидентифицируемых, однако часто оказывающихся достаточно работоспособными и эффективными благодаря внутреннему объединяющему моральному духу.

3. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности

Феномен возникновения Интернета можно рассматривать как следствие виртуализации общества. Возможность получения максимально приближенных к реальности данных об объекте, которые в совокупности составляют его образ, стала качественно новым аспектом информатизации общества. Понимая под виртуализацией, любое замещение реальности её симуляцией (образом), необязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности (нематериальность воздействия, условность параметров, эфемерность), возникает вопрос: является ли виртуализация информационным процессом и если да, то каковы его основные характеристики?

Исходя из того, что любая операция над информацией называется информационным процессом, отметим, что любой информационный процесс подразумевает несколько составляющих. Во-первых, входящую информацию, то есть информацию, которую система воспринимает от окружающей (или использующей её) среды. Во-вторых, систему, в-третьих, выходящую информацию.

Главная составляющая в процессе виртуализации — система из нескольких компонент. В первую очередь это не информационные технологии, а интеллект и воображение человека. Такие современные философы, как Нельсон Гудмэн и Ричард Рорти, считают все миры — не только мир рассказов и фильмов — возможными символическими конструктами. Каждый мир создается из предыдущего мира (миров), и всякий процесс миротворения идет путём композиции и декомпозиции предыдущего материала, повторений или создания новых моделей, путем вычеркиваний и дополнений, организации и упорядочивания различных аспектов этого мира (миров).

Френсис Хемит считает, что идея виртуальной реальности родилась только благодаря тому, что некогда эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кинематографа, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, музыку, фотографию и многое другое. По мнению психолога Н. Носова любое творчество — это и есть переход в мир виртуальной реальности.

12 стр., 5815 слов

«Память-как психический процесс»

... память» очень много, многие авторы трактуют её по-разному. В своей работе я выбрала определение Немова Р.С. «Память - это познавательный процесс, ... три вида памяти: 1)произвольная, 2) логическая, 3)опосредованная. Произвольная память – это понятие, которое означает процесс психологии человека, который ... живое существо в мире. У дочеловеческих организмов есть только два вида памяти: генетическая и ...

Соглашаясь с перечисленными авторами, можно подчеркнуть, что именно человек — основной компонент системы создающий образы, новые технологии компонент второстепенный, но преобразующий сам результат процесса и его форму.

Рассматривая общество как открытую информационную систему, элементами которой являются люди, информационные процессы могут быть разделены на внутренние (мышление) и внешние (коммуникации).

Виртуализация, с одной стороны, — это процесс внешний (замещение информации в любой форме образом с помощью информационных технологий, структурирование и трансформация образов при использовании коммуникационных сетей), с другой стороны, — это процесс внутренний, так как только от человека зависит восприятие полученного образа — извлечение из него информации.

4. Плюсы и минусы виртуальной реальности

Виртуальная реальность – это одно из самых перспективных направлений науки и культуры. Но суть виртуальной реальности не только в упрощенном понимании этого слова в области компьютерной техники, она намного шире, намного опаснее, чем может показаться на первый взгляд.

В настоящее время термин «виртуальная реальность» имеет четыре значения. С одной стороны — это моральная ценность, благо, с другой — некая актуально существующая и действующая реальность, с третьей стороны — некий артефакт, с четвертой, «виртуальный» — чаще всего синоним потенциального, мнимого, нереального. Однако наиболее часто под виртуальной реальностью понимается создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух, обоняние и другие.

Впервые этот термин употребил Жарон Ланье, специалист в области современных компьютерных технологий, в 1984 году. Синонимом понятия «компьютерная виртуальная реальность» является киберпространство. Это слово придумал Уильям Гибсон для своего научно-фантастического романа.

Однако я считаю, что, виртуальную реальность человек использовал задолго до этого. А именно тогда, когда появилось слово, так как каждый человек, рассказывающий историю, создаёт свою виртуальную реальность, даже если он не дополняет рассказ своими подробностями. В тоже время, другой, слушающий его рассказ, воспринимает эту реальность по-своему. Слушатель представляет себе индивидуальную картину происходящего. У каждого разное отношение к той или иной ситуации, которая складывается у него из личного опыта и истории услышанного. Тем самым, это подтверждает то, что каждый из нас создатель личной виртуальной реальности.

С этой точки зрения, можно сделать вывод, что творчество — процесс создания виртуальной реальности в воображении «зрителя» под воздействием виртуальной реальности созданной «художником». В самом начале художник мог воздействовать только на одно чувство, будь то зрение, слух и. т.п. Потом возник театр – инструмент воздействия на (как минимум два) несколько чувств, затем кино. Причем кино более ущербно в плане погружения зрителя, так как воздействует только на два чувства – зрение и слух, в то время, как театр, благодаря своей интерактивности и действию здесь и сейчас может воздействовать на четыре. Особенно на уровне «персонального театра», когда один зритель погружается в среду, которую неспособен отличить от реальности и сам же является действующим лицом этой виртуальной реальности, в которой в рамках заданного пространства воссозданы не только звуки и образы видимые, но и запахи, и тактильные ощущения.

5 стр., 2237 слов

Социально-гуманитарные проблемы виртуальных технологий

... созданных обстоятельств, а не интересами людей». 1 Гуманитарные проблемы виртуальных технологий Из четырех направлений НБИК-технологий исторически первыми являются информационные технологии, зарождавшиеся в начале 1960-х ... что «гуманистическое понимание науки слишком мало общего имеет с суровой реальностью использования науки для рационализации производства, управления, политики, военного дела и ...