Количество часов

Курсовая работа

Изучению специфики взаимодействия детей и подростков с компьютерами посвящали свои исследования: К. Янг, который изучал признаки наступившей интернет-аддикции [22], М.С. Иванов изучал влияние ролевых компьютерных игр на формирование зависимости человека от компьютера [9]. А.Е. Войскунский рассматривал современные проблемы зависимости, связанные с попытками выделения так называемых поведенческих форм зависимостей [6].

Л.К. Фортова [20], З.И. Кекелидзе рассматривали стадии, которые человек проходит до установления диагноза «патологическое влечение к азартным играм», что он переживает в процессе заболевания [10].

В ходе анализа научно-педагогической литературы и практического опыта по игровой деятельности у детей старшего дошкольного возраста">профилактике компьютерной игровой зависимости нами были обнаружено противоречие между возможностью применения компьютерных технологий детьми в своей деятельности и недостаточной разработанностью вопроса по профилактике игровой компьютерной зависимости в содержании деятельности социального педагога.

Все выше изложенное и обусловило выбор темы нашей курсовой работы: «Деятельность социального педагога по профилактике игровой компьютерной зависимости младших школьников» .

Целью работы является раскрытие содержания деятельности социального педагога по профилактике игровой компьютерной зависимости детей младшего школьного возраста.

Объектом исследования, Предметом исследования

Задачами работы являются:

1) выявить социально-педагогические особенности личности младших школьников, увлеченных компьютерными играми;

2) выяснить роль компьютерных игр в деятельности младшего школьника;

3) проанализировать факторы, влияющие на формирования игровой компьютерной зависимости у младших школьников.

4) разработать профилактическую программу: «Виртуальный мир».

5) выявить технологии и методы, используемые социальным педагогом в профилактике игровой компьютерной зависимости младших школьников.

методы исследования

Глава I. Теоретические подходы к проблеме влияния компьютерных игр на личность детей

1.1. Социально-педагогические особенности личности младших школьников, увлеченных компьютерными играми

13 стр., 6465 слов

"Игровая деятельность младших школьников на уроке музыки"Игровая ...

... младших школьников; 3.рассмотреть классификацию игровых технологий; 4. выявить возможности использования игр на уроках музыки; Методы исследования : изучение и анализ теоретической литературы, обобщение, анализ и классификация. Глава I. Игровая деятельность младших школьников на уроке музыки 1.1. Теоретические основы игровой ...

Как пишет В.В. Давыдов [7], младший школьный возраст – это особый период в жизни ребенка, который выделился исторически сравнительно недавно. Его не было у тех детей, которые вообще не посещали школу, его не было и у тех, для которых начальная школа была первой и последней ступенью образования. Появление этого возраста связано с введением системы всеобщего и обязательного неполного и полного среднего образования. Содержание среднего образования и его задачи еще окончательно не определились, поэтому социально-психологические особенности младшего школьного возраста как начального звена школьного детства также нельзя считать окончательными и неизменными. По мнению В.В. Давыдова, можно говорить лишь о наиболее характерных чертах этого возраста.

Интеллектуальное развитие., Отношения с взрослыми и сверстниками

Игра . В младшем возрасте дети по-прежнему уделяют много времени игре. В ней развиваются чувства сотрудничества и соперничества, приобретают личностный смысл такие понятия, как справедливость и несправедливость, предубеждение, равенство, лидерство, подчинение, преданность, предательство. Игра принимает социальную окраску: дети выдумывают тайные общества, клубы, секретные карты, шифры, пароли и особые ритуалы.

Эмоциональное развитие

Младший школьный возраст является классическим временем оформления моральных идей и правил. Конечно, значительный вклад в моральный мир ребенка несет с собой и раннее детство, но печать «правил» и «законов», подлежащих исполнению, идея «нормы», «долга» — все это типичные черты моральной психологии определяются и оформляются как раз в младшем школьном возрасте. Ребенок типически «послушен» в эти годы, он с интересом и увлечением принимает в душе разные правила и законы.

1.2. Роль компьютерных игр в деятельности детей

младшего школьного возраста

Процессы компьютеризации в нашей стране с 90-х годов XX века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью. [19] Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.

Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем. В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм.

3 стр., 1148 слов

Физическая подготовленность школьников младшего юношеского возраста

... курсовой работы - это дать общую характеристику физической подготовленности и физического развития школьников младшего юношеского возраста, то есть 11-13 лет. 1. Физическое развитие детей младшего школьного возраста, согласно литературных источников Известно, ... сторону своим нападающим. Те, в свою очередь, начинают атаку ворот противника. Игра продолжается до определенного времени или счета очков.

Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно – манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно – манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.

В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными. Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных: в реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется. Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль. Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы «жизнь-смерть» в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой – есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько «жизней» и, в крайнем случае, «загружать» новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь.

22 стр., 10533 слов

Работа педагога – организатора по профилактике компьютерной зависимости

... 17] Объектом работы выступает досуг детей и подростков, увлеченных компьютерными играми. Предметом является организация досуга детей и подростков с целью предупреждения компьютерной зависимости. Исследуя данную ... образами – объектами для подражания. Сегодня эту роль чаще выполняют герои компьютерных игр. Компьютерные игры и их роль в воспитании личности огромна, но обычно недооценивается. ...

Сопоставляя изучаемое явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления изменить свое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности. По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимостью от компьютерных игр. Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видеосопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира. Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности. Другое дело – ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир.

В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего. Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности. Практически все компьютерные игры имеют такую особенность: на определенном этапе игры можно сохраняться, чтобы в случае неудачи (например, гибели героя) можно было вернуться и начать сначала. В реальной жизни такой возможности нет, но дети, к сожалению, этого не понимают — что живем-то мы без черновика, и то, что сделано, порой уже не исправить. Хуже дело обстоит с различными «стрелялками». Вид на экране, как правило, соответствует виду из собственных глаз, то есть играющий не просто видит героя, а сам превращается в него. При этом его задача — уничтожить как можно больше врагов. В таких играх сцены насилия действительно могут оказаться разрушительными для детской психики, провоцируя детей на агрессивное поведение в реальной жизни. При современном уровне графики кровь на экране после выстрела героя может показаться вполне реальной. Задача родителей — однозначно не допустить появления таких игр у ребенка. [17]

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и не ролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния не ролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном детище компьютерных технологий — ролевых компьютерных играх.

Мы определили роль и влияние компьютерных игр на детей. Раскрыли содержание и классификацию игр.

Компьютерная зависимость — пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения с другими людьми. Компьютерная зависимость наиболее часта в детском и подростковом возрасте, особенно у мальчиков. Признаком компьютерной зависимости является не само по себе время, проводимое за компьютером, а сосредоточение вокруг компьютера всех интересов ребенка, отказ от других видов деятельности. У младших школьников компьютерная зависимость обычно проявляется в форме пристрастия к компьютерным играм. Компьютерная зависимость часто наблюдается у детей с интеллектуализмом. Ее возникновению способствуют нарушения общения со сверстниками; она, в свою очередь, приводит к закреплению и дальнейшему прогрессированию этих нарушений. Говоря о пристрастиях и зависимостях, мы сталкиваемся с термином «аддиктивное поведение». Отечественными педагогами и психологами аддиктивное поведение понимается как: «пагубная привычка, порочная склонность – одна из форм отклоняющегося, девиантного поведения с формированием стремления к уходу от реальности». Одним из современных исследователей такого рода аддикции, а именно компьютерной зависимости является А.Е. Войскунский. Он пишет о том, что для квалификации аддикции достаточно эмоциональной привязанности человека к тем ощущениям и чувствам, которые дарит следование аддиктивным формам поведения [6].

Проблема компьютерной зависимости широко освещалась в исследованиях К. Янга [22].

Основными симптомами компьютерной аддикции, по мнению автора, являются: нежелание отвлечься от игры с компьютером; раздражение при вынужденном отвлечении; неспособность спланировать окончание сеанса игры с компьютером; расходование больших денег на обеспечение постоянного обновления как программного обеспечения (в том числе и игр); забывание о домашних делах, учебе, в ходе игры на компьютере; пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютерной игрой.

Механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях, например «принятие роли». В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. Потребность в познании мира – это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, так как в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые. Многие родители задают себе вопросы: почему ребенок увлёкся именно компьютерными играми, а не спортивными? Почему ребенок не понимает, что теряет время зря? Почему его так тянет к компьютеру при любой возможности поиграть? В чём же секрет привлекательности компьютерных игр? Потрясающее сходство компьютерной игры и фантазии – это первая и главная причина, благодаря которой происходит слияние сознания ребенка и компьютерной игры. Вторая причина увлечения компьютерными играми – отсутствие возможности управлять своей реальной жизнью . А если возможность есть? В действительности, многие родители дают своим детям достаточно свободы для самовыражения и проявления самостоятельности, но ребенок всё равно садится за компьютер и играет, играет… В чём причина? Причина эта хорошо известна родителям. У ребенка может просто отсутствовать опыт самостоятельности и управления. Не по этой ли причине родители часто отказывают ребенку в самостоятельности, опасаясь за него? Вот и находит ребенок самый простой путь – получать опыт в процессе игры, чтобы этой же игрой умело управлять. Игра — упрощенная имитация реальности, в которой разнообразие факторов и случайность сведены к минимальной необходимости, поэтому научиться управлять игрой проще, чем жизнью. Третья причина чрезмерного увлечения компьютерными играми – это отсутствие опыта управления своей собственной жизнью . По результатам опроса НИИ школьных технологий дети и подростки от 10 до 17 лет на вопрос «Чем ты обычно занимаешься в свободное время?» ответили [8]:

1. 12, 2 % — общаюсь в сети;

2. 18, 1 % — читаю книги;

3. 30,1 % — посещаю кружки, секции;

4. 44, 9 % — играют в компьютерные игры;

5. 43, 7 % — общаюсь по телефону;

6. 71,1 % — провожу время с друзьями;

7. 74, 2 % — смотрю телевизор.

На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

1. Стадия легкой увлеченности . После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности

3. Стадия зависимости

4. Стадия привязанности.

Таким образом, мы рассмотрели понятие компьютерной зависимости, выявили стадии игровой компьютерной зависимости, при анализе которых следует вывод о том, что увлеченность компьютерными играми может стать результатом формирования игровой компьютерной зависимости младших школьников.

Глава II. Содержание и методы работы социального педагога по профилактике игровой компьютерной зависимости

младшего школьника

2.1. Содержание профилактической программы: «Виртуальный мир»

Предлагаемая программа профилактики (таблица 1) рассчитана на один месяц обучения в средней общеобразовательной школе, занятия будут проходить один раз в неделю с родителями учащихся и по два раза в неделю с учащимися. Время занятий от 30 минут до 1 часа, время может варьироваться в зависимости от желания детей или родителей.

Таблица 1, Программа профилактики компьютерной зависимости

среди детей младшего школьного возраста

п/п

Тема

Количество часов

1

Работа с родителями

1) Просветительская беседа на тему «Компьютерные игры – что это?»

1 час

2) Проведение беседы на тему: «Компьютерная зависимость и как с ней бороться»

1 час

3) фильм «Виртуальный мир»

30 минут

4) Дискуссия по фильму «Виртуальный мир»

1 час

5)Рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости

1 час

Всего часов:

4 ч 30 мин.

2

Просветительская работа с детьми

1) Проведение классного часа на тему:

«Роль компьютера в твоей жизни»

1 час

2) Демонстрация фильма «Виртуальный мир»

30 минут

3) Проведение дискуссии по фильму

«Виртуальный мир»

1 час

4) Проведение диспута

«Компьютерные игры в моей жизни»

1 час

5) Итоговое занятие: игра «Суд над компьютерными играми»

2 часа

Всего часов:

5 ч 30 мин .

Содержание программы профилактики компьютерной зависимости

среди детей младшего школьного возраста